max item mass в сталкере

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Ins >

Параметры передвижения

  • max_item_mass = ; максимальный вес вещи (не известно на что реально влияет)
  • max_walk_weight = ;максимальный переносимый вес с которым ещё можно ходить (вес, с которым можно бегать — max_weight задаётся в system.ltx)
  • jump_speed = ;высота прыжка
  • crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках
  • climb_coef = ;скорость перемещения ГГ по лестницам
  • run_coef = ;скорость обычного бега
  • sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте
  • run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед
  • walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед
  • air_control_param = ;перемещение ГГ в прыжкепадении
  • walk_accel = ;основная скорость передвижения ГГ при нажатой клавише Shift, на эту переменную множатся выше указанные (*_coef).

Параметры сложности

  • hit_probability_gd_novice = 0.20 ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры «Новичок» — меткость NPC 20%
  • hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;меткость NPC 30%
  • hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;меткость NPC 40%
  • hit_probability_gd_master = 0.50 ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель

В частности, если прописать эти четыре параметра «hit_probability_gd_*» в каждый файл с оружием «wpn_*.ltx», то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.

Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:

  • Абакан (wpn_abakan.ltx) — hit_probability_gd_master = 0.55
  • AK74 (wpn_ak74.ltx) — hit_probability_gd_master = 0.50

Теперь НПС на уровне игры «Мастер» будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.

Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:

  • 1 — новичок
  • 2 — сталкер
  • 3 — ветеран
  • 4 — мастер
Параметр 1 2 3 4 название
burn_immunity = 0 0 .0 огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)
strike_immunity = 0 0 0 .0 удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа «трамплин» и т.п.)
shock_immunity = 0 0 0 .0 электрошок
wound_immunity = 0 0 0 разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)
radiation_immunity = 0 0 0 0 радиация
telepatic_immunity = 00 0 0. .0 пси воздействие
chemical_burn_immunity = 0 0 0 химические вещества
explosion_immunity = 0 0 0 0 стойкость к взрывам
fire_wound_immunity = 0 0 0 пулестойкость

Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию

Другие параметры

  • stalker_restrictor_radius = ;поставив значение 0.0 этот радиус уменьшится (у сталкеров)

Правка от Xakep321

  • Также нужно изменить строку stalker_small_restrictor_radius = .55 на stalker_small_restrictor_radius = .0, иначе не будет работать (в ТЧ точно).
  • ph_mass = 80 ;общий вес ГГ (Влияет на дальность прыжка, при большом значении позволяет легко сдвигать динамические предметы, например запертая дверь будет не преградой)

В system.ltx находим строки:

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 50
max_ruck = 56
max_belt = 5 //16
slots = 11

max_weight — вес, с которым можно бегать.
max_ruck — вес, с которым уже наступает усталость, критический вес.

Допустим, мы сделаем так, что Меченый может бегать с 60 кг за спиной, а уставать будет, когда вес перевалит за 75.

Для этого изменим значения этих двух строк:

max_weight = 60
max_ruck = 75

Но этого мало, нужно еще указать наши параметры веса в actor.ltx.

В этом файле есть строки:

max_item_mass = 50.0
max_walk_weight = 60

max_item_mass — максимальный переносимый вес, с которым Меченый может бегать.
max_walk_weight — максимальный вес, при достижении которого Меченый просто перестает двигаться.

Изменяем значения этих двух строк, причем важно, чтобы цифры, указанные нами в system.ltx, совпадали с цифрами, которые вписываем в actor.ltx:

max_item_mass = 60.0
max_walk_weight = 75

Если эти значения совпадают, то в связи с этим не будет тормозов, сам заметил. Сам же я играю с 30 кг веса, при котором можно бегать, и с 50 кг критического веса. Когда-то мне нравилось увеличивать вес и таскать всякий хлам. Потом я понял, что это не по-сталкерски. Как раз сталкер таскает только самое необходимое, а не кучу ненужных стволов, только захламляющих инвентарь.

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будт таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Будем настраивать выносливость.

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Оцените статью
SoftLast
Добавить комментарий