Частично взято с сайта playground.ru
Прежде чем производить манипуляции с настройками рекомендуется следующее:
1.Удаляем «BIOEngine.ini» и «BIOGame.ini» в папке «Мои документыBioWareMass EffectConfig»
2.Запускаем «MassEffectConfig.exe» в папке ВАША ИГРАBinaries — ждем окончания сканирования — идем во вкладку «video» — выставляем значения трех нижних параметров на максимальное — ставим «галку» на динамических тенях.
3.Запускаем игру — заходим в настройки — меняем там шшто хотим, в настройках графики ставим все по максимуму (туда мы больше не вернемся)
4. выходим из игры (забэкапте «BIOEngine.ini» и «BIOGame.ini» куда-нибудь)
Открываем «Мои документыBioWare/Mass Effect/Config/BIOEngine.ini«
Исправляем уродливые тени на лицах.
Открываем «Мои документыBioWare/Mass Effect/Config/BIOEngine.ini
MinShadowResolution=32 — !ВНИМАНИЕ! не меняем*
***MaxShadowResolution=512 — меняем на 1024 /2048,4096**
увеличивает разрешение теней в игре
* увеличение этого параметра удаляет тени от объектов малого размера, приводит к рандомным глитчам др. теней более высокого разрешения.
** 2048,4096 — значение рекомендованное для GPU с 512,1024MB RAM.
*** увелечение разрешения теней на GPU Nvidia Series 8600,8800 rev.1.0/1.1 с драйверами FW 169.21 или ниже, может не повлиять на проделанные изменения, в некоторых случаях возможны провалы в производительности, в редких случаях возможны ошибки рендеринга наложения карт динамических теней на объекты окружения.
ModShadowFadeDistanceExponent=.2 — меняем на .0
ModShadowFadeDistanceExponent=0.200000 — меняем на 0.000000
Прорисовка всех теней на видимом растоянии от игрока
Включение «взрослых» фраз ( мат скорее всего)
Преломлении света (пиксели на Radeon)
*DepthOfField=True — меняем на False
Удаление глюка Глубины Поля Приломления Света. («квадратики на фонорях»)
* Толко для владельцев GPU Radeon Series X1 /HD2 — при присутствии глюка.
Включаем фильтрацию
Trilinear=False — меняем на True.
Изменение фильтрации текстур с билинейной на трилинейную, более высокого качества, фильтрацию. -для тех, кто не в курсе.
MaxAnisotropy=4 — меняем на 8 /16*
Повышает коэффициент Анизотропной фильтрации, улучшая ее качество. -для тех, кто не в курсе.
Меняем шейдеры
BIOVertexShaderVersion=vs_2_0 — меняем на vs_3_0*
Замена вертексных шайдеров версии 2.0 на 3.0
* — не для GPU Geforce Series 6 или Совместимых GPU.
Параметры, которые НЕЛЬЗЯ, по причине сохранения стабильности приложения, изменять:
[Engine.Physics] — весь параграф
. это не значит, что др. параметры менять можно, как душе угодно)
Горячие новости
Пользователь под ником Araron и его команда разработчиков выпустили первую часть мода Priority Earth Overhaul для Mass Effect 3. Модификация призвана улучшить последнюю миссию игры всеми возможными способами: возвращением вырезанного контента, добавлением новых сцен и диалогов, изменением игрового процесса и сменой некоторых текстур.
Первая часть уже доступна для скачки. Мод полностью восстанавливает удаленный разработчиками контент, а также дополняет музыкальное сопровождение и реализует его на протяжении всей миссии. Еще были изменены места спавна врагов для создания более «взрывного» геймплея. Внешний вид локаций тоже стал лучше, в основном благодаря комплекту HD-текстур. И это только часть изменений, внесенных в последнюю миссию.
Скачать первую часть Priority Earth Overhaul можно на сайте NexusMods. Команда Araron уже работает над второй главой мода, но точная дата её выхода пока не анонсирована.
Жнецы в тёмном космосе
Тёмный космос (англ. Dark space), или межгалактическое пространство (англ. Intergalactic space) — это физическое пространство Вселенной между галактиками. В тёмном космосе — абсолютная темнота, так как он не содержит звёзд и составляет почти весь объём Вселенной, где галактики — небольшие островки света. Расстояние между двумя соседними галактиками составляет порядка нескольких миллионов и более световых лет, в то время как диаметр нашей Галактики составляет всего около 100 000 световых лет.
Участие в сюжете Править
До того как начнётся Жатва, флот Жнецов находится в тёмном космосе за пределами Галактики. Для сохранения энергии они впадают в спячку, и в таком состоянии они уязвимы, но колоссальные размеры межгалактического пространства обеспечивают им полную безопасность, так как они не будут случайно обнаружены и уничтожены враждебно настроенными существами. Когда по сигналу Жнеца-наблюдателя масс-ретранслятор Цитадели связывается с тёмным космосом, армада Жнецов входит в Галактику и начинает Жатву, по окончании которой уходит обратно.
Mass Effect 2 Править
Когда попытки «Властелина» вручную активировать Цитадель в 2183 году закончились неудачей, Жнецы были вынуждены добираться до Галактики на сверхсветовых двигателях. Их целью была система Бахак — расположенный там ретранслятор массы, будучи самым мощным в Галактике, мог перенести всю армаду к Цитадели. Когда ретранслятор был уничтожен капитаном Шепард(ом) в марте 2186 года, прибытие Жнецов было отсрочено лишь на полгода — в сентябре Жнецы вошли в Млечный Путь и начали Жатву.
Mass Effect: Andromeda Править
С момента запуска в 2185 году ковчеги проекта Инициатива «Андромеда» на сверхсветовой скорости за шесть веков пересекли тёмный космос между Млечным Путём и Андромедой.