broken age русская озвучка

Ещё в середине мая глава студии Double Fine Productions сам лично пообещал то, что вскоре русскоязычные игроки Broken Age смогут наслаждаться игрой в русской озвучки. И вот наконец-то этот момент настал.

Начиная с сегодняшнего дня, в крупнейших цифровых магазинах (GOG, Steam, Humblebundle), можно скачать русификатор для игры Broken Age, точнее обновление, которое принесёт вместе с собой в игру русскую озвучку!

Но кроме того, что разработчики снабдили игрой русской озвучкой, в обновлении будут новые, более детально прорисованные текстуры и улучшенная грфика. При этом если верить разработчикам, перевод в игре сделан «отменно», с таким же юмором и обонянием. Так что поспешите скорее скачать новое обновление и вдоволь наслаждайтесь русскоговорящими героями.

Недавно студия Double Fine объявила, что Broken Age будут переводить на русский язык. Последний раз игру от Тима Шейфера переводили десять лет назад, и это была Psychonauts. И вот 14 июля обновление с долгожданными субтитрами (озвучка осталась исходной, но мы не сильно против, ведь с озвучкой там полный порядок — даже Элайджу Вуда позвали) появилось в Steam, а до других магазинов должно добраться чуть попозже.

Мы не так давно побеседовали с Тимом Шейфером о том, как будут локализовать игру, о краудфандинге и о принципах, по которым делают квесты. Передаем ему слово.

Началось все с того, что к нам обратился наш русский партнер: «Возможно, вы не в курсе, но в России масса поклонников приключенческих игр: огромное сообщество, которое очень их ценит». Мы и не подозревали о таком сильном интересе. Перед нами открылись прекрасные новые возможности, и локализация показалась отличной идеей. Мы работаем с группой переводчиков, специализирующихся на приключенческих играх. Мне говорили, что именно они работали над большинством русских локализаций в последние десять лет. Эти люди знают, что делают, и я очень надеюсь на достойный результат.

Прежде приходилось обращаться к издателям, и уже они решали вопросы локализации, обычно придерживаясь стандартного набора «английский, французский, итальянский, немецкий и испанский». Для них все решали объемы продаж. Но я считаю, что именно приключенческие игры стоит переводить и на русский.

Видели ли вы ролик? Анна Кипнис, наш старший программист игрового процесса и ведущий программист Broken Age, свободно владеет русским языком; она выросла в Киеве и помогла нам с переводом этого видео. Однако, когда речь зашла о целой игре и соответствующих объемах, мы решили обратиться к профессионалам.

Не исключено, что в будущем мы и за озвучку возьмемся, но пока это очень дорогое удовольствие, и хорошо бы иметь уверенность, что оно окупится. Broken Age мы озвучивали только на немецком, потому что в Германии у нас есть партнер и коллега — издатель, занимающийся приключенческими играми и гарантированно заинтересованный в озвучке. Русская локализация Broken Age — это пока только начало; посмотрим, как покажут себя субтитры, а там будем планировать дальше.

У краудфандинга есть неоспоримое преимущество: вы не просто собираете деньги, вы выстраиваете сообщество игроков-энтузиастов, горящих желанием и сыграть в игру, и поучаствовать в ее разработке. Есть, конечно, и риск — в общении, в возлагаемых на вас ожиданиях. Люди научились с осторожностью подходить к публичным заявлениям и обещаниям, указывать профессиональные риски.

Долгое время многие подробности игродельческой кухни были от публики сокрыты, а ведь сроки сдвигаются, работа над игрой занимает больше запланированного времени, из игры могут вырезать какой-нибудь функционал, и так далее. Обычные прелести игростроя, о которых игроки и не подозревали, пока в процессе краудфандинга шило не вылезло из мешка.

Непостоянство сроков некоторых шокировало и было воспринято как тревожный сигнал, но правда в том, что большинство игр выходит позже намеченного срока. Вы просто об этом не знаете, потому что такими подробностями с потребителем обычно не делятся.

Хотя прозрачность может и повредить. Толика знаний оборачивается проблемой: стоит людям что-то услышать, и они уже делают далеко идущие выводы. Я надеюсь, что, если придерживаться прозрачности в работе и делиться с аудиторией более полной информацией, люди станут гораздо лучше понимать реалии нашего дела. Прежде чем рычать на того же Молинье с его Godus, право слово, стоит разузнать, как делаются игры.

После успешного выпуска Broken Age с Kickstarter мы поняли, что возможностей на самом деле много. Параллельно с кампанией на Kickstarter мы продолжали работать с издателями — над Costume Quest 2 и некоторыми другими не объявленными пока играми, — но теперь можем выбирать только устраивающих нас партнеров и только взаимовыгодное сотрудничество.

Мы работаем и с частными инвесторами, финансирующими Hack ‘n’ Slash, Spacebase и др., мы больше не прикованы к единственной бизнес-модели. А для Psychonauts 2 нам когда-нибудь придется просто удачно скомбинировать имеющиеся возможности. Я считаю, что история Psychonauts никоим образом не закончена. Вопрос всегда был в деньгах.

Придумывая головоломки в играх, мы держим в уме основные сюжетные вехи. Допустим, что нам нужно заставить игрока подняться на верхний этаж особняка или доказать, что персонаж не совершал убийство. Идем обратно по цепочке, ведущей к нашей цели. Нужны доказательства — фотография, — и как же ее достать? Нельзя просто так найти нужное фото, возникнут затруднения: фотография пропала — где же она может быть? Понадобится придумать решение проблемы, притом неочевидное.

Очевидные решения нам не нужны, мы хотим, чтобы игрок задумывался, рассуждал, нетривиально подходил к задаче, нетрадиционно использовал инвентарь и окружение. Может быть, взбивалка для яиц заменит ему штопор, а из пилочки для ногтей выйдет отмычка — ну, это и правда очевидно.

Словом, мы формулируем четкие цели и расставляем на пути к ним конкретные препятствия, требующие нестандартного мышления. При этом нельзя выходить из образа, все должно органично вписываться в характер персонажа и атмосферу игры. Скажем, если это игра про байкеров, то и предполагаемые решения должны быть «байкерскими», подходящими выбранному персонажу.

Не скажу, что мой подход к дизайну головоломок изменился. Мне говорили, что первая половина Broken Age слишком легкая, — я отвечал, что это только первая половина, вторая, как правило, сложнее. Я все-таки кое-что знаю о любителях приключений. Второй акт получился во всех смыслах сложнее, и игра в целом в итоге вышла лучше — благодаря обратной связи с людьми, которые поддерживали нас.

Нам нравится пробовать новое: мы делали ролевые игры, стратегии в реальном времени, симуляторы и прочее. Новое — это всегда вызов: видишь игру, в которую с удовольствием сыграл бы, и спрашиваешь себя, сможешь ли сам создать нечто подобное.

Расширенную версию интервью, с рассказом о творческой свободе внутри Double Fine, об инди-издательстве и с подборкой интересных фактов, читайте в августовском номере «Игромании».

Многие разработчики не очень-то часто утруждают себя локализацией на русский язык. Поэтому за дело берутся фанаты, которые охотно переводят любимые игры сами. Но тем не менее всегда приятно, когда авторы поддерживают свои русскоязычные сообщества лично.

Вот и Тим Шафер (Tim Schafer) подумал-подумал, да и решил выпустить официальную локализацию на великий и могучий для своей нашумевшей Broken Age. Благо финальная половина квеста наконец-то вышла, и приключение полностью готово к, так сказать, употреблению. Переведены будут только тексты и текстуры. Оно, пожалуй, и правильно: все-таки переиграть Элайджу Вуда (Elijah Wood) и Джека Блека (Jack Black) из оригинальной озвучки было бы чертовски сложно.

Double Fine утверждает, что нашла отличных профессионалов, которые не понаслышке знакомы с квестами и изо всех сил постараются сохранить все тонкости шуток и диалогов. А сам Тим Шафер даже записал видеообращение к российским поклонникам, где хвастается наградой от одного из отечественных журналов и самую капельку говорит по-русски.

Перевод Broken Age выйдет этим летом на PC, Mac, Linux, Android и iOS. И впрямь, лучше поздно, чем никогда.

Оцените статью